Traducteur multicode
Un article de Aide du Scout Web Portail.
Bienvenue, j'ai entrepris de créer un module de traduction multicode pour Scout Web Portail.
La partie programmation est quasiment finie (sorry, mon serveur est actuellement hors service), mais nous avons besoin de vous pour rédiger l'explication de chaque code.
En voici la liste avec une petite explication :
- Morse
- Code classique des scouts, très utilisé et ne manquant pas de clés de déchiffrage.
- Hexadécimal
- Code de remplacement de quasiment tous les caractères par un nombre de 2 chiffres hexadécimaux (0-F).
- Décalage de l'alphabet
- Connu sous le nom d'alphabet de César ou de code avocat (A vaut K) il reste déchiffrable sans clé si le décalage reste raisonnable.
- Insertion de lettres inutiles
- Pas besoin de donner la clé pour déchiffrer ce code, il suffit de leur laisser le temps de comprendre.
- Point-carré
- Ce code, aussi connu sous le nom d'alphabet des templiers, existe sous plusieurs versions.
- Plan cartésien
- La difficulté réside dans le fait que les scouts connaissent ou pas ce code, il est facile à retenir.
- Renversement des mots
- Relativement simple comme code, il se déchiffre en peu de temps.
- Renversement de l'alphabet
- Encore un code qui remplace chaque lettre par une autre.
- Renversement à moitié de l'alphabet
- Variante du code précédent (ou décalage de 13 lettres).
- Décalage de l'alphabet avec un mot code
- C'est toujours un code de substitution des lettres. Mais sans connaître le mot-clé, il est très difficile de le déchiffrer.
- Ne lire qu'une lettre sur ...
- Code nécessitant un chiffre-clé pour donner la solution.
- Code de Vigenère
- Le code le plus difficile à décrypter surtout sans la clé. Il est le seul code à substitution polyalphabétique.
- SMS
- Code bien connu des fanas de sms. Chaque lettre est remplacée par une répétition de 1 à 4 chiffres représentant les touches d'un téléphone.
- Cdoe ou les ltretes snot aetlairoe
- Selon le résultat d'une étude tout le monde sait le lire sans difficulté. La règle consiste à mélanger les lettres à l'intérieur du mot en conservant la première et la dernière lettre à leur place.
- Décalage aléatoire de l'alphabet
- Variante du décalage alphabétique, l'alphabet est mélangé aléatoirement et la clé vous est donnée en même temps.
Chaque code doit être expliqué plus précisement. Si vous désirez aider, corriger ou conseiller, n'hésitez pas.
Je mettrai les avancement de ma propre création ici.
Le Morse
Le morse est, sans aucun doute, le code le plus connu des scouts. Il ne manque pas de manière de donner la clef du code, du plus basique en simple liste au plus original. Il existe aussi une multitude d’affichages possibles à ce code simple qui ne contient que 2 caractères différents pour coder tous vos messages.
Les affichages
Classique
Le point/barre classique, que tout le monde a déjà vu et qui est dans tous les dictionnaires.
Le binaire
Le point est remplacé par un zéro et la barre par un 1. Comme le binaire, le code n’est composé que de 1 et de 0. Cet affichage permet de ne pas devoir user des / abusives pour séparer les lettres car il est beaucoup plus simple de distinguer des espace entre des 1 et des 0 qu’entre des '.' et des ‘-‘.
lili je t 'aime
La corde
Ce système consiste à donner aux scouts une cordes sur laquelle des nœuds montrent les points (un nœud) et les barres (deux nœuds rapprochés). Les espaces peuvent être représentés par des écarts plus ou moins grands.
N’oubliez pas d’indiquer le début de la corde par une marque à moins que vous ne vouliez utiliser cela comme difficulté.
Les signaux lumineux ou sonores
Pour revenir aux systèmes ancestraux, le télégraphe ou la communication d’un bateau à un autre, vous pouvez transmettre un code morse par une succession de signaux court et long séparé par des blancs. Avec un peu d’imagination, on peut bien sûr en inventer une quantité innombrable.
Présentation du code
Outre la classique liste de correspondance entre lettres et morse en points et barres, il existe plusieurs façons de donner le code morse pour le décoder.
Sous forme de tableaux
Ce système est concis et clair, il suffit de le suivre en commençant par en haut et en comptant une case blanche comme un point et une case grise comme une barre.
e t i a n m s u r w d k g o h v f l p j b x c y z q 5 4 3 2 1 6 7 8 9 0
Le code en lettres
A chaque lettre correspond un mot dont le nombre de syllabes est égal au nombre de points/barres. Il faut alors considérer les syllabes contenant un o comme une barre et les autres comme un point.
Lettre Code Mot Alternative possible A .- Arnold Allo B -... Bonaparte C -.-. Coca-cola D -.. Docile Dorémi E . Eh Et F ..-. Farandole G --. Gondole H .... Hilarité Hystérique I .. Ici J .--- Jablonovo K -.- Kohinor Koalo L .-.. Limonade M -- Moto N -. Noël O --- Ostropo Ododo P .--. Psychologue Philosophe Q --.- Quoquorico R .-. Ramoneur S ... Sardine Salade T - Thon Tôt U ..- Union V ...- Valparaiso La 9ème symphonie de Beethoven ti-ti-ti-taaaaa. W .-- Wagon-post X -..- Xrocadéro Y -.-- Yoshimoto Z --.. Zoroastre Zorro le grand
Plus difficile encore, vous pouvez transmettre un texte connu en morse et demander au scout de recréer le code à partir du texte en morse et de l’original.
L’hexadécimal
L’hexadécimal est avant tout un système numérique à base 16. Notre système numérique est à base 10 (décimal), 10 chiffres de 0 à 9. Ce système a été choisi car nous avons 10 doigts. L’hexadécimal est a base 16, il a donc 16 chiffres (de 0 à 9 et ensuite a, b, c, d, e et f).
Couplé au code ASCII, langage de codification de tous les caractères occidentaux pour ordinateur, l’hexadécimal devient un code utilisable par les scouts dans lequel chaque caractère correspond un nombre en base 16 de 20 à 7E. La difficulté de ce code est de comprendre la base 16 et de connaître l’ordre d’apparition des caractères. En effet, toutes les lettres se suivent en majuscule et puis en minuscule ainsi que les nombre.
Liste des correspondances
| => 20 | ! => 21 | " => 22 | # => 23 | $ => 24 |
| % => 25 | & => 26 | ' => 27 | ( => 28 | ) => 29 |
| * => 2A | + => 2B | , => 2C | - => 2D | . => 2E |
| / => 2F | 0 => 30 | 1 => 31 | 2 => 32 | 3 => 33 |
| 4 => 34 | 5 => 35 | 6 => 36 | 7 => 37 | 8 => 38 |
| 9 => 39 | : => 3A | ; => 3B | <> => 3C | = => 3D |
| > => 3E | ? => 3F | @ => 40 | A => 41 | B => 42 |
| C => 43 | D => 44 | E => 45 | F => 46 | G => 47 |
| H => 48 | I => 49 | J => 4A | K => 4B | L => 4C |
| M => 4D | N => 4E | O => 4F | P => 50 | Q => 51 |
| R => 52 | S => 53 | T => 54 | U => 55 | V => 56 |
| W => 57 | X => 58 | Y => 59 | Z => 5A | [ => 5B |
| \ => 5C | ] => 5D | ^ => 5E | _ => 5F | ` => 60 |
| a => 61 | b => 62 | c => 63 | d => 64 | e => 65 |
| f => 66 | g => 67 | h => 68 | i => 69 | j => 6A |
| k => 6B | l => 6C | m => 6D | n => 6E | o => 6F |
| p => 70 | q => 71 | r => 72 | s => 73 | t => 74 |
| u => 75 | v => 76 | w => 77 | x => 78 | y => 79 |
| z => 7A | { => 7B | => 7C | } => 7D | ~ => 7E |
Le code Avocat (A vaut K)
Le principe de ce code est de décaler l’alphabet et de transcrire lettre par lettre par son nouveau caractère. Il y a autant de versions différentes que de décalages, soit 25. Certain d’entre eux possèdent un nom qui lui est propre qui désigne les deux lettres qui s’égalent.
Exemple :
- Avocat A => K
- Hélène L => n
- …
Ce code est aussi connu sous le nom d’alphabet de César. Il n’est pas difficile à décoder avec des moyens informatiques basiques. Pour un long texte, on peut étudier la fréquence de répétition de chaque lettre et la comparer avec les statistiques. Mais pour les scouts, il est indispensable de donner le code.
Insertion de lettres inutiles
Le principe de ce code est de parasiter la lecture du message par des lettres inutiles. Afin de pouvoir retrouver facilement les lettres inutiles, celles-ci ont une fréquence spécifique. Dans ce cas ci, on ajoutera entre chaque lettre une autre lettre par ordre alphabétique. A la fin de l'alphabet, on revient à "a". Par exemple le message "scout web portail" est transformé en : "sacbcoduetfwgehbipjokrltmaniol". Les espace sont quant à eux supprimés pour ne pas donner d'indication. Pour décoder, il suffit de barrer une lettre sur deux en suivant l'alphabet et ensuite le message apparaît en ajoutant les espaces entres les mots.
Le point-carré
C'est un code basé sur des images. Chaque lettre est remplacée par un pictogramme. Les différents pictogrammes suivent un ordre logique et il est possible de les rassembler en quatre dessins faciles à retenir.
Le plan cartésien
Il s'agit d'un tableau à double entrée composé de 25 cases (une pour chaque lettre en omettant le "w". Chaque lettre a donc des coordonnée en x et en y, en abscisse et en ordonnée. Il suffit donc pour chaque lettre de donner ses coordonnées dans le tableau et vice-versa pour décoder. La lettre "w", absente du tableau, s'affiche avec deux lettres "v".
Tableau
| I | II | III | IV | V | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | a | b | c | d | e |
| 2 | f | g | h | i | j |
| 3 | k | l | m | n | o |
| 4 | p | q | r | s | t |
| 5 | u | v | x | y | z |
Renversement des mots
Ce n'est pas un code compliqué, chaque mot est simplement écrit à l'envers. Ce code peut servir lorsqu'on n'a pas envie de mettre le message en clair et offrir aux scouts la possibilité de réfléchir un peu.
Renversement de l'alphabet
Un peu comme le code Avocat, sauf que l'alphabet de substitution est placé à l'envers. Le a vaut z et le z vaut a. C'est un bon code à donner à des scout qui ont l'habitude des codes de décalage pour un peu sortir de l'ordinnaire.
Renversement de la moitié de l'alphabet
Pareil au précédent, c'est en fait un décalage de 13. C'est une autre facon de montrer ce décalage particulier.
Décalage de l'alphabet avec un mot code
Un sur quatre
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